ここぷろ!

私がプログラミングで学んだこと、行き詰った事などを書いていきます。たまに個人的なことも載せるかも

任意のInterfaceを実装したクラスを取得するメソッドを実装しました

実装詳細 きっかけ 処理手順 実装コード 終わりに こんにちは、ここあです。 前回、インタフェース活用例でちらっとお話した、自前の拡張メソッドを紹介したいと思います。 これに関しては、前回の記事で紹介したものと違い、インタフェースについて調べてる…

Unityゲーム開発で役立つインタフェース活用例

インタフェースとは 実装の強制 処理の窓口 Update関数を自前の実装で回す コールバック関数は重い 実装方法 実装コード Scene内オブジェクトの管理に空のインタフェース 各シーン内に存在するオブジェクト管理 実装方法 実装コード 終わりに こんにちは、こ…

【Unity】VisualEffectGraph導入方法

VisualEffectGraphとは 今回動作を確認した環境 使用したバージョン 導入したPackage 導入手順 0. 上記Packageの導入 1. Scene Setting の作成 2. High Definition Render Pipeline Asset の作成 3. Graphicsの設定 4. VisualEffectGraphで遊ぼう 終わりに …

ゲームを作る際に私が気を付けていること《企画編》

こんにちは、ここあです。 少し期間が開いてしまいました。。。 今回は少しDirectXから離れて、ゲームを作る際に私が気を付けていることについて、書いていきたいと思います。 今回の内容は、人から聞かせていただいたお話を、私なりに解釈した結果のもので…

【DirectX12】コマンドアロケータの作成【初期化】

Library & Includes コマンドアロケータの作成 コマンドアロケータとは CreateCommandAllocator関数 事前定義 実装 D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE Bundleとは Bundleを使う際の注意点 終わりに こんにちは、ここあです。 今回はコマンドアロケータの作成と…

【DirectX12】レンダーターゲット用デスクプタの作成【初期化】

Library & Includes レンダーターゲット用デスクリプタの作成 デスクリプタとは デスクリプタヒープの先頭アドレスを保持するハンドルの取得 CPU向けのアドレス取得はなぜ? メモリを参照する番地管理の違い レンダーターゲットはフレームバッファと1:1とな…

【DirectX12】デスクリプタヒープの作成【初期化】

デスクリプタヒープの作成 デスクリプタヒープとは デスクリプタとは CreateDescriptorHeap関数 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC構造体 レンダーターゲットビュー用デスクリプタのバイト数を取得 事前定義 実装 終わりに こんにちは、家に帰ってすぐにベッドイン…

【DirectX12】コマンドキューとスワップチェインの作成【初期化】

目次 目次 Library & Includes コマンドキュ―の作成 コマンドキューとは CreateCommandQueue関数 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC構造体 事前定義 実装 スワップチェインの作成 スワップチェインとは CreateSwapChainForHwnd関数 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1構造体 事前…

【DirectX12】Direct3Dデバイスの作成【初期化】

Library & Includes Direct3Dデバイスの作成 DXGIファクトリの生成 デバイスを作成できるか確認 WARPデバイスの作成 終わりに こんにちは、ここあです。 昨日記事を上げる事が出来なかったので、今日二つ上げようと思っていたのですが、思った以上に帰ってく…

【DirectX12】DirectX開発にComPtrのススメ

DirtectXにはComPtrを ComPtrとは COMオブジェクトの作成と削除 COMオブジェクトの成功・失敗判定 終わりに こんにちは、ここあです。 今日DirectXの勉強をしていて思ったことがありました。 日本語でDirectX12に関して初期化の先まで解説しているサイトがほ…

DeNAサマーインターン アルムナイに参加してきました!

こんにちは、ここあです。 今日ははるばる北海道から、飛行機に乗って東京まで飛んできました。 なぜかといえば、タイトルの通りサマーインターンの同窓会に参加する為!! DeNAのクリエイターの方々と、色々とお話を聞かせてもらい、自分の今やっている方向…

Vtuberハッカソンに参加しました!

こんにちは、ここあです。 さて、今回題名の通り、VTuberハッカソンに参加してきました。 なんと、私のチームもロマン賞という、賞に選んでいただけて、賞品としてドローンをいただきました!前から飛ばしてみたかったので、正直にうれしいかったです。 今回…

【DirectX12】使うリソースを一つのクラスに分けました

こんにちは、ここあです。 ここ数日、クラス分けなどをしてLINKエラーが大量に発生したりで、リファクタリングが大幅に遅れてしまいました。 実際にクラス分けをしてみた結果がこちらです。 Mainがゲームループとしてのメインスレッドとして使うクラスですが…

C++とDirectX12の勉強を開始しました。

こんにちは、ここあです。 タイトルの通り、C++を使ってDirectX12(以下DX12)の勉強を始めました。 実際には少し前から始めていたのですが、今までゲーム開発で使用していたUnity C#と比べて、C++のコーディングに慣れるのに大分時間がかかってしまいました…

TGSにチーム制作のゲームを出展しました

応用情報技術者試験を受けてきました。 ブログを全然更新していなかったので、最初の投稿からこれまでにあったことでも、書いていこうかと…… まず、学校で行われた学内コンペにて、TGS出展の権利を勝ち取ったので、出展作品の開発をしていました。 開発の環…

プログラミングの覚書はじめます

プログラミングを学び始めて1年と少しが経ちました。 自分の中でいろいろな情報を仕入れて、自分なりにこうなんだという結論を持つことができるようになってきたので、そろそろアウトプットをしていきたいと考えました。 今まで学んできたこと、これから学…