DirectX12
Library & Includes コマンドアロケータの作成 コマンドアロケータとは CreateCommandAllocator関数 事前定義 実装 D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE Bundleとは Bundleを使う際の注意点 終わりに こんにちは、ここあです。 今回はコマンドアロケータの作成と…
Library & Includes レンダーターゲット用デスクリプタの作成 デスクリプタとは デスクリプタヒープの先頭アドレスを保持するハンドルの取得 CPU向けのアドレス取得はなぜ? メモリを参照する番地管理の違い レンダーターゲットはフレームバッファと1:1とな…
デスクリプタヒープの作成 デスクリプタヒープとは デスクリプタとは CreateDescriptorHeap関数 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC構造体 レンダーターゲットビュー用デスクリプタのバイト数を取得 事前定義 実装 終わりに こんにちは、家に帰ってすぐにベッドイン…
目次 目次 Library & Includes コマンドキュ―の作成 コマンドキューとは CreateCommandQueue関数 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC構造体 事前定義 実装 スワップチェインの作成 スワップチェインとは CreateSwapChainForHwnd関数 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1構造体 事前…
Library & Includes Direct3Dデバイスの作成 DXGIファクトリの生成 デバイスを作成できるか確認 WARPデバイスの作成 終わりに こんにちは、ここあです。 昨日記事を上げる事が出来なかったので、今日二つ上げようと思っていたのですが、思った以上に帰ってく…
DirtectXにはComPtrを ComPtrとは COMオブジェクトの作成と削除 COMオブジェクトの成功・失敗判定 終わりに こんにちは、ここあです。 今日DirectXの勉強をしていて思ったことがありました。 日本語でDirectX12に関して初期化の先まで解説しているサイトがほ…
こんにちは、ここあです。 ここ数日、クラス分けなどをしてLINKエラーが大量に発生したりで、リファクタリングが大幅に遅れてしまいました。 実際にクラス分けをしてみた結果がこちらです。 Mainがゲームループとしてのメインスレッドとして使うクラスですが…
こんにちは、ここあです。 タイトルの通り、C++を使ってDirectX12(以下DX12)の勉強を始めました。 実際には少し前から始めていたのですが、今までゲーム開発で使用していたUnity C#と比べて、C++のコーディングに慣れるのに大分時間がかかってしまいました…