ここぷろ!

私がプログラミングで学んだこと、行き詰った事などを書いていきます。たまに個人的なことも載せるかも

ゲームを作る際に私が気を付けていること《企画編》

 

 こんにちは、ここあです。

 

 少し期間が開いてしまいました。。。

 今回は少しDirectXから離れて、ゲームを作る際に私が気を付けていることについて、書いていきたいと思います。

 

 今回の内容は、人から聞かせていただいたお話を、私なりに解釈した結果のものです。お話を聞いた方の考えからは、変わっている可能性もある、私個人の考えになります。

 

ゲーム制作時に気を付けていること

企画

 ゲーム制作初期――ゲームを作る際の立ち上げ段階といえば、どんなゲームを作るのか、企画を決めなければなりませんよね。

 

 そこで考えるのは、これから作るゲームは、プレイして頂くユーザー。つまりは、お客様に楽しんでもらうことが出来るのかということです。

 学生なので、私は学校の代表作として、TGSにゲームを出展させていただきましたが、このゲームを作る際には、開発の最初から最後までチームメンバー達と話し合い、意見を交わしながら、「より楽しんでもらえるモノを!」という意識をもって、開発に臨みました。

 

 私は、企画を練るにあたって、以前参加させていただいた、DeNAインターンで次のことを学ぶことが出来ました。

 

面白いの言語化

 

 この一言で、企画の面白いの全てが決まるのでは無いか、というくらいに自分の中で衝撃が走りました。

 実際、この言語化をすることで、誰でも納得のできるものにすることが出来るとおもします。だからこそ、「遊ぶ人に長く楽しんでもらえるんだ」と。

 これを考えて、ゲームとして楽しんでもらえない場合は、自分の言語化が甘かったか、趣味嗜好の範囲だと思います。

 

 最近友人と話した内容から抜粋しますが、例を出すとすれば音ゲーについてです。

  ・全てに共通して言えることは音がある

  ・音に対して、自分がリアクションを取る

 このことから、私は次のように考えます。

 

「小さな成功体験の連続性」かなと私は思っています。

 

「音に合わせてちゃんと押すことが出来た」

「それに対する反応として効果音が聞こえた」

 

 この小さな成功体験を連続で休むことなく続けることこそが、音ゲーの楽しさの根底にあると思います。

 

 この先に待っているのが、今までクリアできなかった、高い難易度の譜面をクリアした際の達成感だと思います。

 実際このクリアという達成感も、大事ではありますが、小さな成功体験を積み重ねることによって、「今までの譜面はミスっていなかったし、次こそは上手く出来るのではないか」という思考を呼び起こすことで、自然と次のプレイに手が伸びる。そんな楽しさをユーザーの方に感じて頂けると考えています。

 

 

終わりに

 さて、ここまで私の考えを書き連ねてきましたが、要はユーザーに楽しんでほしいし、自分もゲームを作るのが楽しいからゲームを作っています

 

 最近はDirectXばかり勉強している私ですが、もともとはファンタジーが好きなゲームユーザーです。今も好きですし、体験できるのであれば、

「現実では起こり得ないような非日常的なアレコレを是非とも体験してみたい!」

 

 そんな私なので、これからもゲームを作っていきますので、出来た際には、是非よろしくお願い致します。