【Unity】VisualEffectGraph導入方法
こんにちは、ここあです。
ここ最近疲れているのか、気絶するように寝てしまっていました。
DirectX12の続きを投稿しようかと思ったのですが、ベータリリースされている、Unity2018.3で使うことの出来るVisualEffectGraphを導入して少し触ってみたので、導入用の記事を書こうと思います。
VisualEffectGraphとは
従来のパーティクルはCPUで制御していましたが、現在BetaReleaseされているUnity2018.3.0f1では、VisualEffectGraphを使うことによって、数百万単位のパーティクルをGPUで制御できるようになりました。
VisualEffectGraphを使用するためには、Unity上でPackageManagerを利用して導入する必要があります。
今回動作を確認した環境
今回、私が導入したのはUnity2018.3.0b12ですが、現在最新のUnity2018.3.0f1でも、同様の方法で導入が可能なことを確認しています。
使用したバージョン
Unity2018.3.0b12
導入したPackage
Core RP Library
High Definition RP
Visual Effect Graph
導入手順
0. 上記Packageの導入
Windowタブ
└ Package Manager
└各Package ← Install
1. Scene Setting の作成
Hierarchy
└Create
└Rendering
└Scene Settingを作る
2. High Definition Render Pipeline Asset の作成
Project
└Create
└Rendering
└High Definition Render Pipeline Assetを作る
3. Graphicsの設定
Edit
└Project Settings
└Graphics
└ScriptableRender Pipeline Settings ← 作成したHDRPAssetを入れる
4. VisualEffectGraphで遊ぼう
Hierarchy
└VisualEffects
└VisualEffect
これで準備はできました。
あとは思う存分VisualEffectGraphで遊び倒しましょう!
終わりに
以前のバージョンでは、GitHubからクローンして来なければならなかったのですが、パッケージマネージャーを通して導入することが出来るようになった為、かなり楽に導入することが出来るようになりました。
今までのパーティクルと違い、ノードを組む形で作っていくので、慣れるまでは大変だと思いますが、各ノードも割とわかりやすい名前が付けられているので、使いやすい印象が強かったです。
これで一段高いレベルのゲームを作れるようになったはず……!
ということで、DirectX12もやりつつ、Unityのほうでもちょっと作りたいものが出来たので、作っていきたいなと思います。
それでは、今回はこのあたりで。