ここぷろ!

私がプログラミングで学んだこと、行き詰った事などを書いていきます。たまに個人的なことも載せるかも

【Unity】VisualEffectGraph導入方法


こんにちは、ここあです。

ここ最近疲れているのか、気絶するように寝てしまっていました。
DirectX12の続きを投稿しようかと思ったのですが、ベータリリースされている、Unity2018.3で使うことの出来るVisualEffectGraphを導入して少し触ってみたので、導入用の記事を書こうと思います。

VisualEffectGraphとは

従来のパーティクルはCPUで制御していましたが、現在BetaReleaseされているUnity2018.3.0f1では、VisualEffectGraphを使うことによって、数百万単位のパーティクルをGPUで制御できるようになりました。

VisualEffectGraphを使用するためには、Unity上でPackageManagerを利用して導入する必要があります。

今回動作を確認した環境

 今回、私が導入したのはUnity2018.3.0b12ですが、現在最新のUnity2018.3.0f1でも、同様の方法で導入が可能なことを確認しています。

使用したバージョン

 Unity2018.3.0b12

導入したPackage

 Core RP Library
 High Definition RP
 Visual Effect Graph

導入手順

0. 上記Packageの導入

Windowタブ
└ Package Manager
 └各Package ← Install
f:id:holmes8901:20181210232501p:plain
f:id:holmes8901:20181210234114p:plain

1. Scene Setting の作成

Hierarchy
 └Create
  └Rendering
   └Scene Settingを作る
f:id:holmes8901:20181210232514p:plain

2. High Definition Render Pipeline Asset の作成

Project
 └Create
  └Rendering
   └High Definition Render Pipeline Assetを作る
f:id:holmes8901:20181210232521p:plain

3. Graphicsの設定

Edit
 └Project Settings
  └Graphics
  └ScriptableRender Pipeline Settings ← 作成したHDRPAssetを入れる
f:id:holmes8901:20181210232509p:plain
f:id:holmes8901:20181210233801p:plain

4. VisualEffectGraphで遊ぼう

 Hierarchy
  └VisualEffects
   └VisualEffect
f:id:holmes8901:20181210234517p:plain

 これで準備はできました。
 あとは思う存分VisualEffectGraphで遊び倒しましょう!

終わりに

 以前のバージョンでは、GitHubからクローンして来なければならなかったのですが、パッケージマネージャーを通して導入することが出来るようになった為、かなり楽に導入することが出来るようになりました。
 今までのパーティクルと違い、ノードを組む形で作っていくので、慣れるまでは大変だと思いますが、各ノードも割とわかりやすい名前が付けられているので、使いやすい印象が強かったです。

 これで一段高いレベルのゲームを作れるようになったはず……!
 ということで、DirectX12もやりつつ、Unityのほうでもちょっと作りたいものが出来たので、作っていきたいなと思います。
 それでは、今回はこのあたりで。