ここぷろ!

私がプログラミングで学んだこと、行き詰った事などを書いていきます。たまに個人的なことも載せるかも

2018-11-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲームを作る際に私が気を付けていること《企画編》

こんにちは、ここあです。 少し期間が開いてしまいました。。。 今回は少しDirectXから離れて、ゲームを作る際に私が気を付けていることについて、書いていきたいと思います。 今回の内容は、人から聞かせていただいたお話を、私なりに解釈した結果のもので…

【DirectX12】コマンドアロケータの作成【初期化】

Library & Includes コマンドアロケータの作成 コマンドアロケータとは CreateCommandAllocator関数 事前定義 実装 D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE Bundleとは Bundleを使う際の注意点 終わりに こんにちは、ここあです。 今回はコマンドアロケータの作成と…

【DirectX12】レンダーターゲット用デスクプタの作成【初期化】

Library & Includes レンダーターゲット用デスクリプタの作成 デスクリプタとは デスクリプタヒープの先頭アドレスを保持するハンドルの取得 CPU向けのアドレス取得はなぜ? メモリを参照する番地管理の違い レンダーターゲットはフレームバッファと1:1とな…

【DirectX12】デスクリプタヒープの作成【初期化】

デスクリプタヒープの作成 デスクリプタヒープとは デスクリプタとは CreateDescriptorHeap関数 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC構造体 レンダーターゲットビュー用デスクリプタのバイト数を取得 事前定義 実装 終わりに こんにちは、家に帰ってすぐにベッドイン…

【DirectX12】コマンドキューとスワップチェインの作成【初期化】

目次 目次 Library & Includes コマンドキュ―の作成 コマンドキューとは CreateCommandQueue関数 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC構造体 事前定義 実装 スワップチェインの作成 スワップチェインとは CreateSwapChainForHwnd関数 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1構造体 事前…

【DirectX12】Direct3Dデバイスの作成【初期化】

Library & Includes Direct3Dデバイスの作成 DXGIファクトリの生成 デバイスを作成できるか確認 WARPデバイスの作成 終わりに こんにちは、ここあです。 昨日記事を上げる事が出来なかったので、今日二つ上げようと思っていたのですが、思った以上に帰ってく…

【DirectX12】DirectX開発にComPtrのススメ

DirtectXにはComPtrを ComPtrとは COMオブジェクトの作成と削除 COMオブジェクトの成功・失敗判定 終わりに こんにちは、ここあです。 今日DirectXの勉強をしていて思ったことがありました。 日本語でDirectX12に関して初期化の先まで解説しているサイトがほ…

DeNAサマーインターン アルムナイに参加してきました!

こんにちは、ここあです。 今日ははるばる北海道から、飛行機に乗って東京まで飛んできました。 なぜかといえば、タイトルの通りサマーインターンの同窓会に参加する為!! DeNAのクリエイターの方々と、色々とお話を聞かせてもらい、自分の今やっている方向…

Vtuberハッカソンに参加しました!

こんにちは、ここあです。 さて、今回題名の通り、VTuberハッカソンに参加してきました。 なんと、私のチームもロマン賞という、賞に選んでいただけて、賞品としてドローンをいただきました!前から飛ばしてみたかったので、正直にうれしいかったです。 今回…

【DirectX12】使うリソースを一つのクラスに分けました

こんにちは、ここあです。 ここ数日、クラス分けなどをしてLINKエラーが大量に発生したりで、リファクタリングが大幅に遅れてしまいました。 実際にクラス分けをしてみた結果がこちらです。 Mainがゲームループとしてのメインスレッドとして使うクラスですが…

C++とDirectX12の勉強を開始しました。

こんにちは、ここあです。 タイトルの通り、C++を使ってDirectX12(以下DX12)の勉強を始めました。 実際には少し前から始めていたのですが、今までゲーム開発で使用していたUnity C#と比べて、C++のコーディングに慣れるのに大分時間がかかってしまいました…